Reproducciones Históricas Virtuales

 1º ESO

La vida en la Prehistoria

 Las primeras civilizaciones

 Egipto

 La antigua Grecia y su civilización

 El imperio romano y su civilización   

 2º ESO

La Edad Media (I): germanos, bizantinos y musulmanes.

La Edad Media (II): El feudalismo en Europa, La España cristiana

La Edad Moderna

El Mundo Contemporáneo.

 

Con la colaboración:

Ediciones Dolmen

Aunque apenas sabemos que capacidades deben desarrollar los alumnos para construir su conocimiento histórico, si sabemos que un rasgo fundamental de este conocimiento que se construye sobre la Historia es que es imposible una observación directa sobre los hechos del pasado.

Construir el conocimiento histórico es un proceso complejo y los alumnos no pueden ver la imagen resultado de un puzzle al que le falta la mayoría de las piezas.

El escepticismo reinante entre un grupo de alumnos de visita en una excavación arqueológica es la prueba más palpable de la falta de imaginación para componer el pasado. Los responsables de los parques arqueológicos son conscientes de ello y “reconstruyen”  algunos elementos como viviendas o recintos más o menos amplios.

Reconstruir para ver es algo que ya hace mucho tiempo que se contempla, es una idea que, con mayor o menor fortuna, se lleva poniendo en práctica más de un siglo.

Actualmente mediante la Infografía, con herramientas de 3D, se crean escenarios virtuales y animaciones en el ordenador. Con esta técnica, que no debemos confundir con la realidad virtual, que es algo diferente[1], se pueden realizar reconstrucciones del pasado muy interesantes para enseñar historia.

El objetivo más evidente del uso de reconstrucciones históricas en el aula es deshacer tópicos, falsas imágenes e interpretaciones contemporáneas, que dificultan un enfoque correcto en la interpretación de la Historia. Pero para ello estas reproducciones deben ser fruto de la colaboración entre historiadores e informáticos, e integrar las investigaciones más recientes.


 

[1] La Realidad Virtual es una combinación de diversas tecnologías e interfaces que permite a un usuario interactuar de forma intuitiva con un entorno inmersito y dinámico generado por un ordenador. La RV trata de utilizar la mayor cantidad de sentidos para crear la sensación de inmersión.