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Memoria histórica y concienciación cívica a través del videojuego “This War of Mine”

 

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Emilio José Delgado Algarra
Docente e Investigador de la Universidad Técnica Particular de Loja (Ecuador)
Red 14: Red de Investigación en la Enseñanza de las Ciencias Sociales
Grupo de Investigación DESYM
E-mail: emiliojose.delgadoalgarra@gmail.com

This War of Mine” es un juego de estrategia en tiempo real creado por estudio independiente 11 Bit Studios para PC, MAC y Linux, y que salió a la venta el 14 de noviembre de 2014. Esta nueva IP (“Intelectual Property”) del estudio polaco no ofrece ninguno de los artificios propios de la mayoría de las superproducciones video-jugables bélicas de corte “mainstream” que se suelen centrar en la épica militar. Al contrario, con un estilo minimalista y un diseño artístico sobresaliente, “This War of Mine” da un giro de tuerca a lo que se espera de un videojuego contextualizado en un conflicto armado, conectado emocionalmente con el jugador como pocos juegos pueden llegar a conseguir.

La acción nos sitúa en los inicios del asedio a Sarajevo en el año 1992. En el tráiler de lanzamiento, un superviviente con nombres y apellidos cuenta de la siguiente manera cómo vivió la situación cuando tan sólo tenía 9 años: “When I was a little boy, I saw soldiers from my balcony. You woke up and you had nothing to left. No food, no electricity, no tap water, there were mortar shells, and bombs falling on the streets. There were thugs creeping around house and shops, killing and looting. After a year my family escaped the city. I've been thinking about what I saw ever since. I know one thing, It might happen to anyone. Wars always happen to somebody's doorsteps”. Con las declaraciones incluidas en este tráiler de lanzamiento, nos damos cuenta de que estamos ante un juego que no nos va a dejar indiferentes. Y es que uno de los aspectos más innovadores de este videojuego es que la finalidad última que se persigue no es “ganar” una guerra o ser héroe de acción, sino sobrevivir un día más como civil.

El juego se inicia con una serie de personajes iniciales con sus respectivos nombres, historias y características personales. Estos establecen un estrecho vínculo entre ellos y con el propio jugador. En foros especializados, muchos jugadores han afirmado que realmente les importaba lo que le ocurría a cada uno de los protagonistas y que, al jugarlo, han sentido como nunca el sentimiento de rechazo a la guerra. Otros jugadores añaden que, en ocasiones, el título llega a hacernos sentir miedo de nosotros mismos. Así pues, las emociones emergentes y la libertad en la toma de decisiones ponen en juego la ética del jugador, permitiendo al mismo comprender el dolor de quienes vivieron esas experiencias. Esa capacidad de conectar con el jugador fortalece la empatía y hace que “The War of Mine” se convierta en un recurso didáctico con grandes potencialidades de cara a la concienciación vinculada a la memoria de las víctimas civiles de un conflicto armado. En otras palabras, a través de un videojuego, un canal extendido en la juventud, y desde el área de Ciencias Sociales, Geografía e Historia, puede potenciarse significativamente cuestiones tan esenciales como la Educación para la Paz.

Volviendo a los aspectos jugables, cada vez que se inicia una nueva partida (por fallecimiento de los personajes controlables por el jugador, por ejemplo), se produce un cambio en los protagonistas. Estos cambios intensifican la sensación de “pérdida”, agudizan el compromiso del jugador en la toma de decisiones y genera modificaciones significativas en el desarrollo del propio juego, consolidando la idea de que la memoria individual no es, en ningún caso, extrapolable a otros individuos. La experiencia jugable, implica tareas diferentes durante la noche y el día. Por la noche, los civiles se dedicarán a explorar, buscar ítems, alimentos, bebidas, medicinas, etc., evitarán ser localizados por militares u otros grupos y tomarán decisiones en cuanto a la interacción con otros civiles. Dicha interacción es una cuestión compleja, ya que confiar o desconfiar puede ser una buena opción (o no) en según qué casos; es decir, podremos encontrar desde civiles que ofrecen su apoyo hasta civiles que no dudarán en acabar con el “rival” si ven peligrar sus recursos y, por ende, su propia supervivencia. Por el día, en cambio, los protagonistas estarán en su refugio particular y centrarán su actividad en la creación de útiles y objetos, y en el recuento de provisiones.

El juego se desarrolla en forma de diario a través de diferentes niveles y escenarios. La toma de decisiones, igualmente, se lleva a cabo bajo condiciones extremas debido a que, como civil, el jugador siente el temor continuo a ser descubierto por los militares o los deincuentes, a lo que se suma la preocupación continua a morir de sed, hambre o por enfermedad; siendo imprescindible, pues, que se cuiden las necesidades fisiológicas y sanitarias de cada superviviente. El grado de realismo es tal que un pequeño error o despiste puede suponer perder la vida sin segundas oportunidades, lo que lleva a iniciar el juego con nuevos protagonistas. Este innovador desarrollo transmite en el jugador sensación impotencia, tensión y una serie de dilemas morales a la hora de tomar decisiones para sobrevivir. Igualmente, el juego se plantea de tal forma que, antes de tomar una decisión, debemos evaluar las consecuencias de nuestras acciones, ya que éstas afectarán a las relaciones con otros civiles y a la estabilidad psicológica de los protagonistas. En otras palabras, llevar un arma de fuego o un cuchillo no implica que lo más fácil y conveniente su uso; ya que, en el juego, se plantean cuestiones tan complejas como la conciencia. Igualmente, se nos presenta la posibilidad mediar con personas traumatizadas  por el peso de dicha conciencia o por la dureza de su historia personal.

La enorme carga emocional derivada de la interacción con otros civiles, sus historias y las decisiones que se toman para asegurar la supervivencia (con los dilemas morales que ello supone), hacen que cada día que pasa en el juego, además de ser un auténtico reto creativo, vaya lastrando poco a poco cualquier sensación de victoria. Y esa es precisamente la idea que se refleja en la siguiente intervención de un civil que, a su vez, sirve de introducción al juego: “for soldiers, war is about victory. For us, it was about getting food. I lived through hell with these people. We were a group. We would do anything to stay alive. I will never forget those days. Things you see in war stay with you, forever”. Como se puede apreciar, “This War on Mine” es un juego adulto en todas sus facetas, pero mucho más humano que la inmensa mayoría de juegos de estrategia bélica, más destinados a representar los conflictos históricos de corte militar, que en dar protagonismo a los grandes olvidados de la Historia, las víctimas civiles.

Tomando como ejemplo “This War of Mine”, el juego objeto de la reseña, observamos cómo determinados videojuegos, pese a no haber sido diseñados con finalidades didácticas, mediante un uso adecuado de los mismos desde las aulas, tienes grandes potencialidades como recursos didácticos. Estar abierto a la inclusión de los medios usados por los estudiantes supone un planteamiento coherente para conectar escuela y sociedad y, a su vez, para catalizar los beneficios del aprendizaje significativo.

Existen dos grandes limitaciones en cuanto a la entrada de los videojuegos en el aula: por un lado, el miedo a incluir problemáticas controvertidas por la posible reacción de la comunidad educativa y, por otro lado, el desconocimiento que puede impedir que algunos docentes lleguen a comprender que un videojuego como el que nos ocupa, con una debida labor de orientación, puede potenciar cuestiones tan complejas como la concienciación en torno a la memoria de las víctimas. Sin embargo, la omisión intencionada o incluso el rechazo manifiesto por parte del docente no va a impedir que los estudiantes jueguen videojuegos; por ello, la actitud más coherente es incluir este recurso en el aula, analizando críticamente sus coherencias/ incoherencias históricas o sus anacronismos, revisando los eventos que se suceden y su causalidad, potenciando la reflexión en torno a las intencionalidades de los protagonistas de dichos eventos, etc.

En definitiva, se trata de asumir con determinación el compromiso docente de educar en y a través de las nuevas formas de comunicación de los estudiantes. Siempre habrá argumentos en contra de integrar los videojuegos en los contextos educativos; sin embargo, carece de sentido alguno apostar por una escuela entendida como motor de cambio social cuando da la espalda a la realidad sociocultural y a las vías de comunicación que gozan de mayor popularidad entre los estudiantes. En este sentido, “The War of Mine”, además recibir el aplauso de los jugadores y de la prensa especializada, es quizás uno de los recursos más significativos con los que desarrollar la concienciación discente en torno al aprendizaje de una Historia con memoria.

Recibido: 10 de diciembre de 2014. Aceptado: 30 de diciembre de 2014