Estrategias metodológicas para integrar las TIC en la clase
Luis A. Ortega Ruiz
1. La Pizarra electrónica (Apoyo a la explicación tradicional).
El concepto de Pizarra electrónica, en el que podemos integrar: esquemas, imágenes, sonidos, animaciones, videos, reproducciones históricas…, que se pueden ir presentando a la par que la exposición del profesor.
2. La programación de tareas y los webquest
La experiencia nos nuestra que no podemos dejar a los alumnos libremente navegar por Internet buscando información para elaborar un trabajo tradicional. Tenderá a buscar el trabajo ya elaborado o se perderá en páginas más interesantes. Por ello el trabajo mediante tareas dirigidas con objetivos concretos y con un itinerario ya marcado ofrece mejores resultados.
Responden a un esquema sencillo en cinco fases:
a. Planteamiento de la cuestión.
b. Recopilación de información mediante indagación e investigación.
c. Tratamiento de la información
d. Presentación de las conclusiones
e. Evaluación.
En cada fase utilizaremos una serie de tecnologías:
a. Para encontrar la información colocamos los enlaces necesarios a páginas web con los contenidos que nos interesa que el alumno lea.
b. Para el tratamiento de la información necesitaremos o un programa de base de datos, una hoja de cálculo, un programa de dibujo....
c. Y para su publicación podemos usar un procesador de textos o un programa de diseño web
Todo esto lo podemos ver en el siguiente esquema
Aunque parece complejo de diseñar, realmente nos evita muchos quebraderos de cabeza en clase. De cualquier modo, no es necesario comenzar por actividades tan complejas. Se pueden programar actividades más sencillas para empezar a familiarizarse con el medio, integrándolas en un modelo más clásico de explicación.
Últimamente se está extendiendo una metodología parecida que los americanos llaman Webquest.
El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web. Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando la información y no buscándola.
Tipos de Webquests:
Corta duración | Adquisición y organización del conocimiento (observación, análisis y síntesis) |
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Larga duración |
Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc) |
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Elementos de una Webquest
Introducción |
Establece el marco y aporta alguna información antecedente |
Tareas |
Aquellas que debe llevar a cabo el alumno |
Recursos |
Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante |
Proceso |
Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas |
Evaluación |
Explicación de cómo será evaluada la realización de las tareas |
Conclusión |
Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje |
3. Las actividades interactivas y tutoriales. Otra posibilidad es sentar a los alumnos a realizar una actividad en la que deben interactuar con la página web. Al igual que con la propuesta anterior aquí cabe desde un tutorial que integre un tema completo con contenidos, actividades y evaluación, hasta una pequeña actividad que nos sirve para motivar al alumno o como práctica de autoevaluación:
Un ejemplo de este tutorial es el que elaboramos Mª Socorro Cuadrado y yo mismo para el Concurso de Materiales curriculares en formato HTML del Programa de Nuevas Tecnologías del M.E.C. titulado Historia Medieval: Los reinos cristianos:
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/.... que está en las páginas del CNICE del que se puede ver un manual en Clío: ..\manual\manualrc.htm
Ejemplos este tipo de actividades podemos verlos en:
-
http://clio.rediris.es/actividades/juego/historia_trivial_indice.htm
-
http://clio.rediris.es/actividades/mezquita/mezquita_marco.htm
El esquema de trabajo para elaborar un programa tutorial como el arriba indicado sería el siguiente:
- Elaboración de la estructura temática: contenidos, actividades....
- Elaboración de
la estructura técnica. Creando una interfase y un sistema de
navegación que relacione todas las páginas y elementos de la
utilidad. Porque cuando hablamos de buscar información en
Internet utilizamos el término navegar porque esta es la
sensación que nos da el uso de enlaces. Hay una sensación de
libertad de acción, como si la estructura la crearas tú sobre la
marcha, pero lo cierto es que al diseñar se ha creado
previamente una estructura y se ha tenido que pensar las
diferentes posibilidades de esa navegación. Algunas
posibilidades de organización serían:
- Estructura matricial
- Estructura jerárquica
- Estructura secuencial
- Estructura en red.
Nuestro esquema se deberá adaptar a la estructura temática elaborada con antelación y podemos hacer un esquema a partir de varias de las estructuras antes mencionadas, así es por ejemplo el esquema de navegación de la utilidad que realizamos para el tema La Península Ibérica en la Edad Media. Los reinos cristianos y que incluimos en el manual de usuario para que los profesores y alumnos tengan una idea general del mapa de navegación.
3. Recopilación de materiales. Una vez que tenemos clara la estructura (aunque puede luego sufrir modificaciones) necesitamos recopilar todo el material que necesitamos y convertirlo en formato electrónico.
- Para las imágenes tenemos varias opciones:
i. Fotografías en papel que podemos escanear.
ii. Fotografías realizadas con un máquina digital e introducir directamente en el ordenador.
iii. Imágenes conseguidas a partir de una secuencia de video, digital o analógico, utilizando una tarjeta de captura de video.
iv. Imágenes conseguidas a través de Internet.
- Con los textos también tenemos varias opciones:
i. Podemos importar un fichero ya elaborado de un procesador de textos introducir los textos
ii. bien mecanografiándolos o bien mediante OCR, con un procesador de textos, o directamente en la página web;
4. Manipulación de los materiales. El siguiente paso será manipular los materiales recopilados para ajustarse al tamaño y la calidad que pretendamos. Los programas de retoque fotográfico nos sirven para ajustar la imagen al tamaño adecuado. Los programas de diseño gráfico como Corel Draw nos permiten hacer composiciones con las imágenes, rótulos... Con programas como Flash de Macromedia podemos realizar animaciones muy sofisticadas.
5. Elaboración de páginas web con programas específicos para realizar páginas interactivas con JavaScript como Hot Potatoes. Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas desarrolladas por la Universidad de Victoria, que permite elaborar diferentes tipos de test interactivos basados en páginas Web. Hay una versión que nos hace los test en JavaScript y otra en HTML dinámico solo admitido por Internet Explorer. Se trata de unas herramientas muy útiles y que hasta ahora se podían conseguir gratis si el resultado no es para una distribución comercial sino para uso gratuito y académico. Otro programa parecido es WebQuestions 2.
6. El siguiente paso será realizar el montaje de las diferentes páginas en función del esquema mediante herramientas como FrontPage o Dreamweaver. En Internet podemos encontrar páginas web que nos explican como actuar con estos programas. Ambos programas son herramientas comerciales, siendo Dreamweaver más profesional y por lo tanto más cara. FrontPage es más sencillo de utilizar y se puede conseguir con licencia para alumnos y profesores a un precio muy asequible.
7. Finalmente haremos una prueba de todos los enlaces y actividades y elaboraremos un manual de usuario para que pueda ser utilizado por otros, porque, aunque pensemos que hemos hecho algo muy sencillo de usar, es posible que los demás necesiten una guía.
Para concluir decir que estas son solo tres líneas de actuación es muy probable que puedan surgir otras cuando el uso de este tipo de materiales se extienda en la práctica docente.